KARESHI EVENT · LIVE OPERATIONS
全员边线、最终线预测与资源执行表
排名由独立读取账号采集;攻略计算保存在你的浏览器,不上传个人库存。
积分截止--天 --:--:--读取阶段中
MEMBER BORDERS
15名成员实时边线
可搜索、按卷度排序;成员卡的速度是实测值,不等于最终线。
SELECTED MEMBER
选择成员查看详情
等待历史样本
MEMBER RANKING · TOP 100
当前成员榜 · 玩家动作监看
这是成员个人榜,不是前半总合榜。点击成员卡片
| 排名 | 玩家 | 等级 | 积分 | 名次变动 | 上次涨分 | 瞬时时速 | 与上名差 | 静默 | 判读 |
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ACTION DESK
现在应该做什么
结合边线、追兵距离和样本置信度生成,不用开幕瞬时速度冒充最终线。
BORDER MATRIX
全成员档线矩阵
横向比较同一目标名次的竞争强度;点击表格成员可返回详细榜单。
| 成员 | 第1名 | 第10名 | 第30名 | 第50名 | 第100名 | 近档时速 | 6h速度 | 最终区间 | 压力 |
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PRESSURE BOARD
全员卷度与冲刺雷达
同档横向排序、短期爆发、追兵贴线和样本置信度。
CROSS MEMBER TREND
同档线趋势
历史数据积累后显示
预测如何生成
- 开幕后前6小时只显示实速,禁止把开幕爆发线性外推到8天。
- 6小时后结合KRS阶段节奏曲线与最长可用速度,输出区间而非单点。
- 资源规划仅采用有效预测上沿;采集中阶段使用当前线与安全余量。
压力标签
- 高压:边线速度处于全员前列,或目标名次与下一名差距不足。
- 升温:30分钟速度明显增加,建议缩短检查间隔。
- 稳定:短线波动有限,按资源计划执行,不追瞬时尖峰。
OPERATIONS MANUAL
第13回逐日执行攻略
以下是固定操作纪律;“资源规划”会根据你的库存生成每天具体次数。
约400体力,SP开放300秒。进入前先补足券与花束。
每日LUCKY先清;花束剩余再投SP EXTREME。单批最多200。
LUCKY分别为23,075与36,075。实际以游戏显示Bonus为准。
每轮SP的300秒操作顺序
- 触发前:活动跳过券≥250、花束与体力全部补好。
- 00–30秒:确认EXTREME与Bonus,先结算LUCKY剩余。
- 30–240秒:花束200一批;再用活动券/体力200一批,批次交替。
- 240–270秒:只开能在30秒内完成的最后一批。
- 最后30秒:停止新批次,确认结果回到账户,截图记录当前积分。
礼包与櫻石止损
- 现有体力耗尽前,不买普通纯体力包。
- 活动券库存低于250才买100张/1,140石;收尾不足100张再买10张。
- 8月13日15:00的790花束/13,000石优于普通花束包。
- 任何礼包都按“预测安全线-现有可得分”购买,不因开放就买满。
- 最后一天至少保留总预算的10%,22:40后只补明确缺口。
NEXT EVENT · V2 REVIEW
下一场完整前半+后半方案
按同规则16天、前半210%、后半A档255%审计;已补入累计小瓶、每日任务、登录、自然恢复与开幕礼包。下一场Master发布前均为模板上限。
8亿是模板资源容量,不是无条件保底
- 低手打资源容量约8.34~8.35亿;轻度约8.44亿,重度约8.65亿。
- 成立条件:下一场复刻每50万pt返1小瓶、16日登录/每日任务、100次LUCKY,并达到前半A档。
- 实际保底要等新Master、真实Bonus、抽卡支出与SP批数确认;至少预留约3,000石处理掉券和边线波动。
V2 PURCHASE CANDIDATES
等待新Master购买候选表(活动开始前不锁死数量)
| 商品 | 数量 | 花束 | 新增体力 | 櫻石 | 购买阶段 |
|---|---|---|---|---|---|
| 开幕460花束包 | 候选1 | 460 | 0 | 8,800 | 24小时内确认后购买 |
| 开幕150花束包 | 候选0~1 | 150 | 0 | 3,000 | 按手打与抽卡实绩判断 |
| 100石试用包 | 候选1 | 15 | 0 | 100 | 高优先级 |
| Premium支援包 | 候选7~8 | 300/个 | 5,000/个 | 9,000/个 | 分四轮购买,不提前锁满 |
| Standard支援包 | 候选4~8 | 140/个 | 3,000/个 | 5,000/个 | 随实时手打边界变化 |
| 前半150大瓶包 | 候选0~3 | 0 | 15,000/个 | 9,000/个 | 前半末期窗口 |
| 后半150大瓶包 | 候选0~3 | 0 | 15,000/个 | 9,000/个 | 终盘按剩余券购买 |
| 末期790花束 | 候选1 | 790 | 0 | 13,000 | 高优先级但等待开放 |
| 活动跳过券 | 动态 | — | — | 约2,700~4,100张 | 由实时手打、体力与掉券共同决定 |
MANUAL BATTLE VALUE
开幕任务手打收益
手打与Skip获得相同积分和掉落,区别是手打不消耗活动券;“最终分”假设把节省的櫻石重新投入礼包。
| 手打范围 | 次数 | 固定基准下少买券 | 少花櫻石 | 同189,000预算最终分 |
|---|---|---|---|---|
| 最低必要首通 | 约90 | 约90张 | 约1,000石 | 约8.35~8.38亿 |
| 轻度:前半目标流程 | 约316 | 约316张 | 约3,600石 | 约8.43~8.45亿 |
| 中度 | 约500 | 约500张 | 约5,700石 | 约8.49~8.51亿 |
| 中高强度 | 约600 | 约600张 | 约6,800石 | 约8.52~8.54亿 |
| 重度:目标必要流程优先 | 约900 | 约900张 | 约10,200石 | 约8.62~8.64亿 |
| 重度上沿 | 约1,000 | 约1,000张 | 约11,400石 | 约8.65~8.67亿 |
V2 LIVE INPUT
按你的实时进度重新计算
活动前先显示V2审计锚点;活动开始后的完整动态优化正在迁移累计小瓶与逐日奖励,旧6.8亿结果已停用。
EFFECTIVE MANUAL RUNS
有效手打观测器
比较“计划手打0次”和当前输入的手打次数,显示少买券、释放櫻石和同预算边际提升。
STONE EFFICIENCY
礼包与资源单位效率
根据你当前的前后半Bonus动态更新;最终推荐会把花束、返券、体力和触发成本放在同一方案内计算。
| 商品/路线 | 资源 | 预计pt | 有效石成本 | pt/石 | 结论 |
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REMAINING EXECUTION